PKM-GT

PROGRAM KREATIFITAS MAHASWA
(Games berbasis Edukasi)
BIDANG KEGIATAN:
PKM-GT

Daftar Isi
DAFTAR ISI…………………………………………………………………….. 1

RINGKASAN…………………………………………………………………… 2
PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG MASALAH……………………………………………. 3
TUJUAN & MANFAAT YANG INGIN DICAPAI……………………….. 4

GAGASAN………………………………………………………………………… 6
KESIMPULAN ………………………………………………………………….. 7

Pendahuluan
Ringkasan
Pulau adalah sebidang tanah yang lebih kecil dari benua dan lebih besar dari karang, yang dikelilingi air. Kumpulan beberapa pulau dinamakan pulau-pulau atau kepulauan. Tahun 1972, Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) memublikasikan sebanyak 6.127 nama pulau-pulau di Indonesia. Pada tahun 1987 Pusat Survei dan Pemetaan ABRI (Pussurta ABRI) menyatakan bahwa jumlah pulau di Indonesia adalah sebanyak 17.508, di mana 5.707 di antaranya telah memiliki nama, termasuk 337 nama pulau di sungai. Badan Koordinasi Survei dan Pemetaan Nasional (Bakosurtanal), pada tahun 1992 menerbitkan Gazetteer Nama-nama Pulau dan Kepulauan Indonesia yang mencatat sebanyak 6.489 pulau bernama, termasuk 374 nama pulau di sungai. Lembaga Penerbangan dan Antariksa Nasional (Lapan), Pada tahun 2002 berdasarkan hasil kajian citra satelit menyatakan bahwa jumlah pulau di Indonesia adalah sebanyak 18.306 buah.
Data Departemen Dalam Negeri berdasarkan laporan dari para gubernur dan bupati/wali kota, pada tahun 2004 menyatakan bahwa 7.870 pulau yang bernama, sedangkan 9.634 pulau tak bernama
Dari sekian banyaknya pulau-pulau di Indonesia, yang berpenghuni hanya sekitar 6.000 pulau. Jumlah pulau di Indonesia menurut data Departemen Dalam Negeri Republik Indonesia tahun 2004 adalah sebanyak 17.504 buah. 7.870 di antaranya telah mempunyai nama, sedangkan 9.634 belum memiliki nama.
Rekapitulasi jumlah pulau di Indonesia tahun 2004
No. Provinsi Jumlah pulau Jumlah
Bernama Belum bernama
1. Aceh
205 458 663
2. Sumatera Utara
237 182 419
3. Sumatera Barat
200 191 391
4. Riau
73 66 139
5. Jambi
16 3 19
6. Sumatera Selatan
43 10 53
7. Bengkulu
23 24 47
8. Lampung
86 102 188
9. Kepulauan Bangka Belitung
311 639 950
10. Kepulauan Riau
1.350 1.058 2.408
11. DKI Jakarta
111 107 218
12. Jawa Barat
19 112 131

13. Jawa Tengah
47 249 296
14. DI Yogyakarta
22 1 23
15. Jawa Timur
232 55 287
16. Banten
48 83 131
17. Bali
25 60 85
18. Nusa Tenggara Barat
461 403 864
19. Nusa Tenggara Timur
473 719 1.192
20. Kalimantan Barat
246 93 339
21. Kalimantan Tengah
27 5 32
22. Kalimantan Selatan
164 156 320
23. Kalimantan Timur
232 138 370
24. Kalimantan Utara

25. Sulawesi Utara
310 358 668
26. Sulawesi Tengah
139 611 750
27. Sulawesi Selatan
190 105 295
28. Sulawesi Tenggara
361 290 651
29. Sulawesi Barat

30. Gorontalo
96 40 136
31. Maluku
741 681 1.422
32. Maluku Utara
125 1.349 1.474
33. Papua
301 297 598
34. Papua Barat
956 989 1.945
Total 7.870 9.634 17.504
(Source: Wikipedia)

Latar Belakang Masalah
Pulau adalah sebidang tanah atau daratan yang ukurannya lebih kecil dari luas benua dan lebih besar dari karang, yang di kelilingi air.kumpulan beberapa pulau dinamakan kepulauan.

ada 4 syarat yang harus di penuhi agar dapat di sebut sebagai pulau :
• memiliki lahan daratan
• terbentuk secara alami,bukan lahan reklamasi
• dikelilingi oleh air,baik air asin(laut) maupun tawar
• selalu berada di atas garis pasang tinggi

pulau di indonesia sangatlah beragam dan banyak sehingga indonesia disebut negara kepulauan,ini karena indonesia adalah negara yang terdiri dari banyak pulau,baik pulau pulau besar maupun pulau kecil.dari sekian banyak pulau indonesia,ada 5 pulau besar yaitu;
1. Papua
2. Kalimantan
3. Sumatera
4. Sulawesi
5. Jawa
Namun, sangat disayangkan pengetahuan masyarakat Indonesia akan pulau-pulau di Indonesia sangat minim sekali. Berdasarkan uraian diatas, maka kami mengajukan gagasan tentang “Games berbasis Edukasi mengenali pulau-pulau di Indonesia”.
Ringkasan Masalah
1.Bagaimana membuat games untuk sarana pengetahuan untuk masyarakat luas?
2.Bagaimana cara masyarakat dapat mengenal pulau-pulau di Indonesia melalui games?
3.Bagaimana cara membuat games yang bisa menarik perhatian semua kalangan masyarakat Indonesia?
Tujuan
1, Agar masyarakat Indonesia bisa mengetahui secara keseluruhan pulau-pulau yang berada di Indonesia dengan cara yang menyenangkan.
2. Masyarakat dapat berpartisipasi dalam menjaga pulau-pulau yang berada di Indonesia.
Luaran yang di Harapkan
1. Target games ini untuk masyarakat dari usia 7-22thn, tetapi jika kurang atau lebih dari target usia dapat menggunakan games ini.
2. Games ini bergenre Edukatif.
3.Games ini dibuat dengan tema mengenalkan pulau-pulau di Indonesia, dan berlatar peta Indonesia.
4. Fitur-fitur yang terdapat dalam games ini, yaitu:
– Memperkenalkan pulau-pulau beserta budaya Indonesia
-Mempunyai 3 level yang terdiri dari: Easy, Medium, Hard
-Bertipe Single Player dan Double Player
5. Game ini mempunyai sistem High score untuk membandingkan score antar player.
GAGASAN
Masalah Minimnya Pengetahuan Masyarakat tentang Pulau-Pulau di Indonesia disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu:
1. Faktor Internal
Masyarakat kurang memperhatikan aset-aset yang dimiliki Indonesia, yang berdampak makin banyaknya pulau-pulau yang diakui oleh negara lain.
2. Faktor Eksternal
Dengan melemahnya sistem keamanan pulau di Indonesia itu membuat negara lain melirik pulau-pulau Indonesia yang tidak terjangkau dalam pengamanan dengan maksud mengclaim pulau tersebut.

Kesimpulan
Gagasan yang diajukan
Untuk menunjang minimnya pengetahuan masyarakat pulau-pulau di Indonesia. Kami berinovasi membuat aplikasi games berbasis edukasi dengan tema mengenalkan pulau-pulau yang ada di Indonesia yang berlaku universal dari anak kecil hingga orang dewasa.
Teknik Implementasi yang diajukan
Games ini bersifat universal, untuk anak-anak (7thn-13thn) kami menyediakan games yang berupa puzzle peta Indonesia, untuk remaja (14thn-17thn) kami menyediakan games menyocokkan soal dan jawaban yang sudah tertera, untuk dewasa (18thn-22thn) kami menyediakan teka-teki silang mengenai pulau-pulau di Indonesia beserta kebudayaannya.
Manfaat
1. Bagi masyarakat, untuk memberikan informasi tentang pulau-pulau yang ada di Indonesia.
2. Bagi bidang Ilmu Pengetahuan, Gagasan Tertulis ini dapat mendorong perkembangan pengetahuan masyarakat tentang pulau-pulau di Indonesia.

Daftar Pustaka: Defrianto, D., Kridalukmana, R., & Windasari, I. P. (2016). Pengembangan Permainan Edukatif Ragam Budaya Nusantara Berbasis Android. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 3(3), 379-386,Wikipedia, http://pkm-gt.blogspot.co.id/2011/02/contoh-pkm-gt.html,

BIODATA ANGGOTA:
Mahitha Hisni 2001606730
Mayleta Pratiwi Wahyuningrum 2001607683
Fatimah Ali 2001609436

AO (Academic Orientation)

AO (Acamdemic Orientation)

AO merupakan sesi dimana para binusian belajar dasar dasar pelajaran apa saja yang akan dipelajari nantinya ketika mereka memasuki kuliah nanti.Pembelajaran dari masing masing kelas berbeda tergantung dari jurusan apa yang mereka pilih.Misalnya saya,saya mencontohkan pembelajaran dari bidang yang saya pilih yaitu “TEKNIK INFORMATIKA”

Beberapa pelajaran dasar tersebut adalah:
1.Computer Science
2.Kurikulum
3.Accademic Advisory
4.Support Center For Your Success

1.Computer Science
Pada pembelajaran dasar computer Science para binusian akan belajar pelajaran dasar dari computer science itu sendiri,misalnya algoritma,psuedo code dan Bahasa C.

2.Kurikulum
Mempeljari tentang cara belajar di binus dan juga belajar memahami pentingnya textbook dalam perkuliahan

3.Accademic Advisory
Manfaat dari Accademic Advisory adalah:
– Punya tempat bertanya tentang jurusan yang diambil
– Tahu informasi mengenai bidang kerja sesuai jurusan dan program yang diambil
– Ngobrol tentang perkuliahan
– Diskusi tentang mata kuliah(Peminatan di semester akhir)

4.Support Center For Your Success
Binus menyediakan beberapa support center yang membantu mahasiswa dalam perkuliahan
Beberapa support center itu adalah:
1.Library and Knowledge Center
2.Study Registration and Service Center
3.Student Advisory Center
4.Binus Entrepreneurship Center
5.Binus Career Center
6.International Office
7.Quality Management Center
8.IT Division

Nah,kegunaan utama dari center center tersebut adalah :
1.Sebagai komitmen dan layanan untuk mahasiswa
2.Sebagai sarana untuk mendukung proses perkuliahan baik akademik maupun non akademik
3.untuk membantu mempersiapkan mahasiswa BINUS agar menjadi lulusan yang berkulitas

Memang bagi beberapa orang awalnya akan sulit mengerti tentang hal hal tersebut,saya sendiri pun demikian,tapi saya yakin jika kita berusaha dan memiliki niat untuk belajar,nanti kita akan mengerti tentang pelajaran tersebut

Sekian post dari saya mengenai Academic orientation.Mohon maaf bila terjadi kesalahan dalam pengetikan atau ada kata yang tidak enak di hati

GO ( GENERAL ORIENTATION)

GO (General Orientation)
Go merupakan masa orientasi awal agar para binusian dapat mengenal tata cara,tata tertib,dan cara belajar di kampus.Pada saat GO yang diadakan pada tanggal 8-13 Agustus 2016 ada beberapa acara pembelajaran yang di presentasikan oleh para BC(buddhy coordinator).

Para peserta FEP pada sesi General orientation pertama-tama akan berkumpul di kampus binus syahdan untuk melakukan brieffing general orientation pada hari pertama.brieffing tersebut dilakukan selama 4 jam dari jam 09.00-13.00 WIB.

Keesokan harinya seluruh peserta FEP akan mengikuti kegiatan di kampus binus anggrek hingga masa general orientation selesai.

Berikut kegiatan kegiatan yang ada pada masa general orientation:
1.Brieffing
2.Binusian journey
3.Binus way
4.Bunga rampai
5.Perkuliahan,ujian,registrasi
6.Sukses kuliah & Tata tertib kehidupan kampus
7.Kerohanian
8.Expo
9.Kebersamaan

1.Brieffing
Merupakan sesi dimana para binusian di kumpulkan pada 1 kelas untuk saling mengenal satu sama lain dan memilih ketua kelas dan wakilnya atau komti dan wakomti yang akan memimpin kelas selama masa FEP berlangsung,selain itu juga menentukan yel yel dari group

2.Binusian Journey
Merupakan sesi dimana para binusian belajar tentang EES,kegunaan hard skill dan soft skill,hal hal yang dicari dari seorang pekerja,metode belajar yang efektif, dan juga organisasi kemahasiswaan.

3.Binus Way
Merupakan sesi dimana para binusian belajar mengenai sejarahUNIVERSITAS BINA NUSANTARA,visi dan misi dari UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

4.Bunga Rampai
Merupakan sesi dimana para binusian akan dikumpulkan dalam 1 ruangan yang disebut AUDITORIUM untuk menyaksikan HMJ,UKM,dan komunitas yang akan menampilkan dan memperkenalkan organisasi mereka masing masing yang akan menjadi gambaran bagi mahasiswa untuk dapat memilih organisasi mana yang akan di ikuti nantinya.

5.Perkuliahan,ujian,registrasi
Tujuan dari sesi ini adalah agar semua mahasiswa dapat memahami:
a. Prosedur Perkuliahan
b. Fungsi binusian Card Flazz
c. Syarat Mengikuti Ujian Akhir Semester
d. Prosedur Ujian
e. Ketentuan Penilaian
f. Prosedur Registrasi

6.Sukses Kuliah & Tata Tertib Kehidupan Kampus
Tujuan dari sesi ini adalah agar semua mahasiswa dapat memahami:
A. mengerti dan mampu mendefinisi sukses di kuliah
B. menentukan dan mampu menentukan tujuan (standar kesuksesan pribadi) yang ingin dicapai dalam perkuliahan
C. mengetahui dan mampu mengetahui faktor penunjang dalam mencapai kesuksesan di perkuliahan
D. memiliki pemahaman yang baik terhadap Aturan Tata Tertib Kehidupan Kampus Binus University

7.Kerohanian
Merupakan sesi yang hampir sama dengan BUNGA RAMPAI,perbedaannya adalah untuk sesi kerohanian di khususkan untuk organisasi yang berbasis keagamaan

8.Expo
Merupakan sesi dimana para mahasiswa memilih untuk masuk dan mendaftar pada organisasi pilihannya

9.Kebersamaan
Merupakan Penutup dari sesi FEP pertama yaitu General Orientation dimana para mahasiswa akan menunjukan yel yel dari masing masing group,menyanyikan lagu MARS BINA NUSANTARA,MARS BINUSIAN,dan juga yel yel khusus BINUSIAN 2019.

Nah,dari 9 acara tersebut ada acara yang menurut saya sendiri(mungkin bagi peserta FEP yang lain juga) yang sangat seru…yaitu pada sesi Bunga Rampai di auditorium dan juga Expo di kampus binus syahdan.

Sekian post dari saya mengenai General orientation.Mohon maaf bila terjadi kesalahan dalam pengetikan atau ada kata yang tidak enak di hati…

HTTP 2016

11990615_878863115543271_927199424338734625_n

Pada suatu pagi, saya bangun jam 4 untuk persiapkan diri buat acara HTTP, apa itu HTTP ? HTTP itu “Himti Togetherness and Top Performance”, sarapan baru jalan menuju kampus anggrek, waktu nyampe saya langsung ke kakak Himti untuk mentanya tentang tiket saya, setelah gitu saya naik bus bersama teman-teman menuju gedung BPPT yang akan di adaikan acara HTTP yang ternyata dekat banget dengan rumah saya, pertama masuk ke gedung tersebut di suruh bikin barisan, tidak lama kita di suruh naik ke lantai tiga dan antri untuk apsen dan liat-liat aplikasi yang sudah jadi di bikin setelah itu saya dan teman-teman masuk dan duduk di depan pertama di tayang movie Zootopia untuk yang ikut shift kedua nyampe, jam 9 lewat baru mulai  acara yang di bawa oleh Sandy dan Clarisa, sambutan dan sambutan lagi dan beberapa nasihat dari dosen-dosen kita dan ketua Himti mau dari alam sutera atau kemanggisan dan beberapa perform yang keren, selanjutnya waktu istirahat dan tamu-tamunya pulang, di bagikan makanan yang sederhana dan aqua botol jadi kita makan dan yang mau sholat tinggal mengekuti kakak-kakak-nya yang bertugas untuk mengarahkan, ada juga di lantai empat makanan tambahan dan minuman untuk yang mau jajan, acara berlanjut lagi dan ada yang namanya Talkshow yang di panggil tiga anak binus anggkatan 2016 untuk mengasi tips and track untuk kita dan semangat yang tinggi setelah kita lihat karya-karya mereka yang hebat, selanjutnya ada games yang seru dan salah satu acara yang kita nunggu ialah visualisasi, sudah masuk waktu asar jadi istirahat yang kedua dan lumayan panjang yang membikin bosan, pas masuk ruangan-nya ga ada kursi dan acara selanjutnya adalah dance dan band yang pada keren, hebo, seru dan semangat dan acara akhir yang di tunggu-tunggu adalah Dj yang paling keren dan rame banget dan seru, setelah dj saya pulang jalan kaki karena dekat setelah lapor dulu ke kakak-kakak-nya.